Das Prinzip der Inkremente hängt eng mit dem Prinzip der Iterationen zusammen. Als Inkrement wird das Teilprodukt bezeichnet, das während einer Iteration entsteht. Zusätzlich ist für Inkremente aber noch eine andere Eigenschaft wesentlich, nämlich die, dass sie aufeinander aufbauen und einander beinhalten (siehe Erweiterbare Teilprodukte).
Das bedeutet: Produkteigenschaften bzw. Anforderungen, die in einer Iteration umgesetzt wurden, sind nicht nur in diesem, sondern auch in allen späteren Inkrementen enthalten.
Beispiel: Das erste Inkrement einer Software zur Haussteuerung könnte es ermöglichen, dass Raumtemperaturen und die Signale von Bewegungsmeldern auf einem Smartphone angezeigt werden können. Diese Funktionen werden dann auch in allen weiteren Inkrementen vorhanden sein. Der Kunde kann sich also darauf verlassen, dass das Produkt ständig wächst und nichts von dem verlorengeht, was er an Funktionen schon bekommen hat. Bei jeder Iteration fängt man also da an, wo das letzte Inkrement steht. Eine Ausnahme hierzu bilden natürlich Produktfehler, die erkannt und dann beseitigt werden.
Eine weitere Eigenschaft eines Inkrements besteht darin, dass es ein in sich schlüssiges und testbares Teilprodukt ist. Das ist wichtig, da das Inkrement beim Agilen Projektmanagement auch dazu genutzt werden soll, beim Kunden Feedback einzuholen und Vertrauen aufzubauen (siehe Kundenbindung durch Teilprodukte).
Bei Projekten außerhalb der Softwareentwicklung ist es häufig schwierig, passende Inkremente zu identifizieren. Dies liegt daran, dass sich manche Nicht-Software-Produkte schwierig oder gar nicht in Inkremente zerlegen lassen. Man muss also die eigene Denkweise verändern, um mögliche Inkremente in solchen Produkten zu erkennen. Eine Hilfestellung dazu kann die Darstellung des Produktes in einem Schichtenmodell sein.
Bei der Softwareentwicklung nutzt man sogenannte Schichtenmodelle, um den Aufbau der Software zu verdeutlichen. In einem einfachen Modell, der sogenannten 3-Schichten Architektur, besteht die oberste Schicht aus den für den Benutzer sichtbaren Eingabemasken, die mittlere Schicht aus der Programmlogik und die untere Schicht aus der Datenhaltung. Anwendungsfälle bzw. User Stories haben nun die Eigenschaft, senkrecht durch alle drei Schichten zu schneiden. Sie beinhalten jeweils Teile von diesen Schichten.